Analisa dan Hasil Pemrograman Jaringan

    Pada pembahasan kali ini, saya akan membahas mengenai hasil dan analisa dari beberapa program sederhana dalam pemrograman jaringan. Yaitu sebagai berikut:

1. Latihan Get IP

Listing Program :

Output Program :

    Pada program getIp, dimana pada program ini host bertindak sebagai Local Hostnya, sedang ip nya untuk mengambil ip address dari host yang digunakan. Pada komputer saya ini dapat dilihat pada output ip addressnya yaitu 192.168.100.7.

2. Latihan Get Name

Listing Program : 
Output Program :

    Pada program getName, dimana pada program ini host akan mengindetifikasi nama komputer kita, Pada komputer saya ini dapat dilihat pada output nama komputernya yaitu DESKTOP-IPN750K.

3. Latihan IP to Name

Listing Program :

Output Program :

    Pada program IPtoName, dimana pada program ini hanya akan mencetak pemakaian dengan menampilkan IP address yang dipakai.

4. Latihan NSLookup

Listing Program :

Output Program :

    Pada program NSLookup, dimana pada program ini hanya akan mencetak pemakain dengan mencetak hostname yang dipakai.

5. Aplikasi Sederhana Client- Server

    Hasil analisa dari aplikasi client server ini yaitu, dimana pada simpleServer.java bertindak sebagai servernya, lalu ada simpleClient.java yaitu sebagai client. Disini kita jalankan program server terlebih dahulu kemudian baru jalankan program client, pada program client kita jalankan dengan memasukkan ip address kita terlebih dahulu, kemudian kita diminta untuk menginput kata kunci yaitu “salam” lalu kita lihat pada program server akan menerima salam dan server akan mengirim pesan ke client yaitu “apa kabar”. Sedangkan untuk kata kunci yang lain disini saya mencoba “apa kabar” server akan merespon dengan mengirimkan pesan ke client yaitu “Maaf, saya tidak mengerti”.

6. Network Programming

    Pada bagian ini terdapat e-book dalam format chm, yaitu membahas mengenai UNIX Network Programming yang ditulis oleh W. Richard Stevens, Bill Fenner, Andrew M.Rudoff. Pada buku ini dibahas mengenai bagaimana kita bisa berkomunikasi dengan yang lain dengan menggunakan API(Application Program Interface) atau yang dikenal sebagai socket.

TUGAS KELOMPOK PENGANTAR KOMPUTASI MODERN

KOMPUTASI GRID

REDUCE MAP & NO SQL

QUANTUM GATES

dan

DISTRIBUTED COMPUTATION

dalam

CLOUD COMPUTING

 

Pengantar Komputasi Modern

 

LOGOGUNDAR

Disusun oleh:

Putri Nurhasanah Dewi          (58414617)

Rahmat Tri Laksono               (58414812)

Reyka Firdhaulisia J               (59414130)

Yulianti Lestari                       (5C414553)

 

Dosen : Lely Prananingrum

 

FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

UNIVERSITAS GUNADARMA

2018

 

 

DISTRIBUTED COMPUTATION

DALAM

CLOUD COMPUTING

 

Merupakan kumpulan beberapa komputer yang terhubung untuk melakukan pendistribusian, seperti mengirim dan menerima data serta melakukan interaksi lain antar komputer yang dimana membutuhkan sebuah jaringan agar komputer satu dan lainnya bisa saling terhubung dan melakukan interaksi. Hal ini semua dilakukan dengan cloud computing yang seperti diketahui memberikan layanan dimana informasinya disimpan di server secara permanen dan disimpan di komputer secara temporary.

Komputasi terdistribusi merupakan salah satu tujuan dari cloud computing, karena menawarkan pengaksesan sumber daya secara paralel, para pengguna juga bisa memanfaatkannya secara bersamaan (tidak harus menunggu dalam antrian untuk mendapatkan pelayanan), terdiri dari banyak sistem sehingga jika salah satu sistem rusak, sistem lain tidak akan terpengaruh, dapat menghemat biaya operasional karena tidak membutuhkan sumber daya.

Cloud computing mempunyai tiga tingkat layanan, yaitu:

  1. Infrastructure as a service: meliputi grid untuk virtualized, storage & network.
  2. Platform as a service: memfokuskan pada aplikasi dimana seorang developer tidak perlu memikirkan hardware dan tetap fokus pada pembuatan aplikasi tanpa harus mengkhawatirkan sistem operasi, infrastructure scaling, load balancing dan lain-lain.
  3. Software as a service: memfokuskan pada aplikasi dengan Web-based interface yang diakses melalui Web Service dan Web 2.0.

Kelebihan cloud computing yaitu:

  1. Menghemat biaya investasi awal untuk pembelian sumber daya.
  2. Menghemat waktu sehingga perusahaan bisa langsung fokus ke profit dan berkembang dengan cepat.
  3. Membuat operasional dan manajemen lebih mudah karena sistem pribadi maupun perusahaan yang tersambung dalam satu cloud dapat dimonitor dan diatur dengan mudah.
  4. Menjadikan kolaborasi yang terpercaya dan lebih ramping.
  5. Menghemat biaya operasional pada saat realibilitas ingin ditingkatkan dan kritikal sistem informasi yang dibangun.

Kekurangan cloud computing yaitu:

  1. Tidak dapat dilakukan jika tidak terhubung ke internet.
  2. Apabila koneksi internet yang lambat, maka cloud computing tidak lagi optimal untuk digunakan.
  3. Fitur yang ditawarkan tidak selengkap aplikasi desktop.
  4. Data yang disimpan dalam cloud secara umum tidaklah aman karena diperbanyak di beberapa mesin.
  5. Satu pusat serangan. Penempatan semua server dalam satu komputer akan menjadikannya sebagai target serangan.

 

MAP REDUCE DAN NO SQL

Map Reduce adalah model pemrograman rilisan Google yang ditujukan untuk memproses data berukuran raksasa secara terdistribusi dan paralel dalam cluster yang terdiri atas ribuan komputer. Dalam memproses data, secara garis besar Map Reduce dapat dibagi dalam dua proses yaitu proses Map dan proses Reduce. Kedua jenis proses ini didistribusikan atau dibagi-bagikan ke setiap komputer dalam suatu cluster (kelompok komputer yang saling terhubung) dan berjalan secara paralel tanpa saling bergantung satu dengan yang lainnya.

Berikut ini ilustrasi untuk mendapatkan gambaran tentang proses map dan reduce.

pic1

 

Tahapan Proses Map Reduce

Map reduce terdiri atas tiga tahap, yaitu tahap map, tahap shuffle dan terakhir tahap reduce. Untuk tahapan shuffle dan reduce digabungkan ke dalam satu tahap besarannya yaitu tahap reduce.

  1. Tahap map, memproses data inputan yang umumnya berupa file yang tersimpan dalam HDFS. Inputan tersebut kemudian diubah menjadi tuple yaitu pasangan antara key dan value-nya.
  2. Tahap reduce, memproses data inputan dari hasil proses map, yang kemudian dilakukan tahap shuffle dan reduce yang hasil data set baru-nya disimpan di HDFS kembali.

Nosql

Nosql adalah sebuah memcache dari bagian database sederhana yang berisi key dan value. Database ini bersifat struktur storage dimana sistem databasenya yang berbeda dengan sistem database relasional. Nosql tidak membutuhkan skema table dan menghindari operasi join dan berkembang secara horizontal.

 

Quantum Gates

Quantum Gates adalah sebuah gerbang kuantum yang dimana berfungsi mengoperasikan bit yang terdiri dari 0 dan 1 menjadi qubits. dengan demikian Quantum gates mempercepat banyaknya perhitungan bit pada waktu bersamaan.

Quantum Gates / Gerbang Quantum merupakan sebuah aturan logika / gerbang logika yang berlaku pada quantum computing. Prinsip kerja dari quantum gates hampir sama dengan gerbang logika pada komputer digital. Jika pada komputer digital terdapat beberapa operasi logika seperti AND, OR, NOT, pada quantum computing gerbang quantum terdiri dari beberapa bilangan qubits, sehingga quantum gates lebih susah untuk dihitung daripada gerang logika pada komputer digital.

Untuk memanipulasi sebuah qubit, maka menggunakan Quantum Gates (Gerbang Kuantum). Cara kerjanya yaitu sebuah gerbang kuantum bekerja mirip dengan gerbang logika klasik. Gerbang logika klasik mengambil bit sebagai input, mengevaluasi dan memproses input dan menghasilkan bit baru sebagai output.

Quantum gerbang logika yang diwakili oleh matriks kesatuan. Gerbang kuantum yang paling umum beroperasi pada ruang satu atau dua qubit, seperti biasa klasik gerbang logika beroperasi pada satu atau dua bit. Ini berarti bahwa sebagai matriks, gerbang kuantum dapat dijelaskan oleh 2 × 2 atau 4 × 4 matriks kesatuan.

 

Komputasi Grid

Komputasi Grid merupakan cabang dari pendistribusian komputer yang terpisah baik secara lokal maupun secara geografis untuk melakukan suatu proses komputasi dalam skala besar. Komputasi grid disimulasikan dengan menggabungkan banyak komputer yang diimplementasikan menggunakan jaringan sebagai media transportasi data yang diolah.

Beberapa konsep dasar dari grid computing :

  1. Sumber daya dikelola dan dikendalikan secara lokal.
  2. Sumber daya berbeda dapat mempunyai kebijakan dan mekanisme berbeda, mencakup Sumber daya komputasi dikelola oleh sistem batch berbeda, Sistem storage berbeda pada node berbeda, Kebijakan berbeda dipercayakan kepada user yang sama pada sumber daya berbeda pada Grid.
  3. Sifat alami dinamis: Sumber daya dan pengguna dapat sering berubah
  4. Lingkungan kolaboratif bagi e-community (komunitas elektronik, di internet)
  5. Tiga hal yang di-sharing dalam sebuah sistem grid, antara lain : Resource, Network dan Proses. Kegunaan / layanan dari sistem grid sendiri adalah untuk melakukan high throughput computing dibidang penelitian, ataupun proses komputasi lain yang memerlukan banyak resource komputer.

Elemen grid computing adalah berikut :

  •  Hardware

Berupa media penyimpanan, server, dan perangkat keras lainnya.

  • Software

Berupa sistem operasi, layanan informasi, pengaturan data, aplikasi dan lain-lain.

  • Brainware

Adalah pengguna dan pemelihara software dan hardware yang digunakan.

Perbedaan grid dengan cloud computing adalah komputasi grid dilakukan dengan cara men-sharing perosoalan yang ada dan dikerjakan bersama-sama dan dibagikan kembali secara merata. Sedangkan untuk komputasi cloud dilakukan secara langsung seperti tatap muka dimana setiap persoalan dilakukan oleh perseorangan yang jika sudah selesai satu persoalan, yang lain baru dapat meneruskan perosoalan yang baru sebagian selesai.

Cloud yang secara harfiah adalah awan, namun dalam ilmu komputer diartikan sebagai suatu server yang dikhususkan dan memiliki lalu lintas yang dianggap sedikit sehingga dapat mempermudah saat proses unggah persoalan yang dikerjakan.

 

 

Sumber

 

https://id.wikipedia.org/wiki/Komputasi_terdistribusi

https://azizazkink.wordpress.com/2014/05/09/distributed-computation-dalam-cloud-computing/

http://putrifebiani.blogspot.co.id/2014/05/distributed-computation-dalam-cloud.html

http://ridwanraa.blogspot.co.id/2015/10/distributed-computation-dalam-cloud.html

http://noviardisyamsuir.blogspot.co.id/2016/03/hadoop-mapreduce-adalah.html

http://putrifebiani.blogspot.co.id/2014/05/map-reduce-dan-nosql.html

https://www.quantiki.org/wiki/quantum-gates

http://timothyayoseph.blogspot.co.id/2016/05/quantum-gates.html

http://wikepedia.com

http://nasyasora.blogspot.com/

https://madluke.wordpress.com/2011/04/15/grid-computing/

http://stackoverflow.com/questions/1067987/what-is-the-difference-between-cloud-computing-and-grid-computing

REVIEW WEBSITE UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA DENGAN ALEXA.COM

ALEXA.COM merupakan free ool oline yang diguakan untuk me-review sebuah website, cara menggunakannya sangat mudah, yaitu dengan mengunjungi www.alexa.com, lalu masukkan link website yang ingin di review pada kotak yang di sediakan, kemudian hasil review akan muncul. Pada pembahasan kali ini, saya akan mencoba me-review website Universitas Pendidikan Indonesia.

 

POPULASI WEBSITE UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA

Menurut alexa.com, secara global rank popularitas website Universitas Pendidikan Indonesia berada pada peringkat 22.920, sedangkan di Indonesia, website tersebut berada pada peringkat 458.

 

 

ASAL NEGARA PENGUNJUNG

Visitor website Universitas Pendidikan Indonesia berasal dari banyak negara, namun website ini lebih banyak dikunjungi oleh negara Indonesia dengan presentase 94%. Website ini juga dikunjungi oleh warga Malaysia, India dan Pakistan.

 

WEBSITE YANG DIKUNJUNGI BERIKUTNYA

Statisitik berikut ini menurut saya sangat menarik karena alexa.com memberikan data statistika mengenai website apa yang dikunjungi selanjutnya setelah mengunjungi website yang di review tersebut (dalam hal ini adalah website Universitas Pendidikan Indonesia). Data yang diberikan berupa subdomain link yang dikunjungi dan Precent of Visitors (persentase pengunjung).

 

KECEPATAN LOADING

Alexa.com juga memberikan data kecepatan loading dari website yang di review. Kecepatan load website Universitas Pendidikan Indonesia menurut alexa.com adalah 1.685 seconds.

 

 

DATA PENGUNJUNG

Alexa.com memberikan data pengunjung website yang di review. Data tersebut berupa gender, education, dan browsing location visitor. Data yang diberikan berupa grafik.

 

 

REFERENSI

MAP REDUCE DAN NO SQL

Pengertian Map Reduce

Map Reduce adalah model pemrograman rilisan Google yang ditujukan untuk memproses data berukuran raksasa secara terdistribusi dan paralel dalam cluster yang terdiri atas ribuan komputer. Dalam memproses data, secara garis besar Map Reduce dapat dibagi dalam dua proses yaitu proses Map dan proses Reduce. Kedua jenis proses ini didistribusikan atau dibagi-bagikan ke setiap komputer dalam suatu cluster (kelompok komputer yang saling terhubung) dan berjalan secara paralel tanpa saling bergantung satu dengan yang lainnya.

Tahapan Proses Map Reduce

Map reduce terdiri atas tiga tahap, yaitu tahap map, tahap shuffle, dan terakhir tahap reduce. Untuk tahapan shuffle dan reduce digabungkan ke dalam satu tahap besarannya yaitu tahap reduce. Berikut ini ilustrasi untuk mendapatkan gambaran tentang proses map dan reduce.

pic1

Proses Map bertugas untuk mengumpulkan informasi dari potongan-potongan data yang terdistribusi dalam tiap komputer dalam cluster. Hasilnya diserahkan kepada proses Reduce untuk diproses lebih lanjut. Hasil proses Reduce merupakan hasil akhir yang dikirim ke pengguna. Untuk menggunakan Map Reduce, seorang programmer cukup membuat dua program yaitu program yang memuat kalkulasi atau prosedur yang akan dilakukan oleh proses Map dan Reduce. Jadi tidak perlu pusing memikirkan bagaimana memotong-motong data untuk dibagi-bagikan kepada tiap komputer, dan memprosesnya secara paralel kemudian mengumpulkannya kembali. Semua proses ini akan dikerjakan secara otomatis oleh Map Reduce yang dijalankan diatas Google File System.

Berikut daftar produk open source mengenai Map Reduce :

  1. Apache Hadoop – http://hadoop.apache.org (open source)
  2. Pig – http://incubator.apache.org/projects/pig.html
  3. Cascading – http://www.cascading.org
  4. Microsoft Dryad – http://research.microsoft.com/research/sv/Dryad/
  5. IBM MapReduce Tool for Eclipse – http://www.alphaworks.ibm.com/tech/mapreducetools
  6. Skynet – http://skynet.rubyforge.org
  7. CouchDB – http://incubator.apache.org/couchdb

Map Reduce dan NoSQL (Not Only SQL)

Map Reduce dan NoSQL (Not Only SQL) adalah sebuah pemrograman framework untuk membantu user mengembangkan sebuah data yang ukuran besar dapat terdistribusi satu sama lain. Map Reduce adalah salah satu konsep teknis yang sangat penting di dalam teknologi cloud terutama karena dapat diterapkannya dalam lingkungan distributed computing. Dengan demikian akan menjamin skalabilitas aplikasi kita.

Salah satu contoh penerapan nyata Map Reduce ini dalam suatu produk adalah yang dilakukan Google. Dengan inspirasi dari functional programming map dan reduce Google bisa menghasilkan filesystem distributed yang sangat scalable, yaitu Google Big Table. Dan juga terinspirasi dari Google, pada ranah open source terlihat percepatan pengembangan framework lainnya yang juga bersifat terdistribusi dan menggunakan konsep yang sama, project open source tersebut bernama Apache Hadoop.

NoSQL adalah istilah untuk menyatakan berbagai hal yang didalamnya termasuk database sederhana yang berisikan key dan value seperti Memcache, ataupun yang lebih canggih yaitu non-database relational seperti MongoDB, Cassandra, CouchDB, dan yang lainnya.

Database ini bersifat struktur storage dimana sistem databasenya yang berbeda dengan sistem database relasional. NoSQL tidak membutuhkan skema table dan menghindari operasi join dan berkembang secara horizontal. Database NoSQL, juga disebut Not Only SQL, adalah sebuah pendekatan untuk pengelolaan data dan desain database yang berguna untuk set yang sangat besar data terdistribusi. NoSQL yang mencakup berbagai teknologi dan arsitektur, berusaha untuk memecahkan masalah skalabilitas dan kinerja data yang besar yang database relasional tidak dirancang untuk menangani. NoSQL ini sangat berguna ketika perusahaan perlu untuk mengakses dan menganalisis sejumlah besar data terstruktur atau data yang disimpan dari jarak jauh pada beberapa virtual server di awan.

Berlawanan dengan kesalahpahaman yang disebabkan oleh namanya, NoSQL tidak melarang bahasa query terstruktur (SQL) Meskipun benar bahwa beberapa sistem NoSQL sepenuhnya non-relasional, yang lain hanya menghindari fungsi relasional dipilih seperti skema tabel tetap dan bergabung dengan operasi. Sebagai contoh, daripada menggunakan tabel, database NoSQL mungkin mengatur data menjadi objek, kunci / nilai berpasangan atau tupel.

NoSQL adalah tipe database yang sangat jauh berbeda dengan konsep RDBMS ataupun ODBMS. Perbedaan utamanya sendiri yaitu karena tidak mengenal istilah relation dan tidak menggunakan konsep schema. Dalam NoSQL, setiap tabel berdiri sendiri tanpa tergantung dengan tabel lainnya.

Sumber referensi :

https://openbigdata.wordpress.com/2014/09/05/kelemahan-hadoop/

http://noviardisyamsuir.blogspot.co.id/2016/03/hadoop-mapreduce-adalah.html

http://putrifebiani.blogspot.co.id/2014/05/map-reduce-dan-nosql.html

CONTOH PROPOSAL E-LEARNING

PROPOSAL E-LEARNING

MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID

 

LOGO GUNDAR

 

DISUSUN OLEH :

  1. GALUH FIANDHA                                       (54414449)
  2. PUTRI NURHASANAH DEWI                    (58414617)
  3. RAHMAT TRI LAKSONO                            (58414812)
  4. REYKA FIRDHAULISIA JULYANTI            (59414130)
  5. YULIANTI LESTARI                                     (5C414553)

 

 

KELAS : 4IA23

UNIVERSITAS GUNADARMA

MATAKULIAH : PENGANTAR BISNIS INFORMATIKA

DOSEN : RINA NOVIANA

 

BAB 1

PENDAHULUAN

 

1.1 Latar Belakang

Perkembangan Teknologi beberapa tahun belakangan ini berkembang dengan cepat. Yang paling terlihat dari perkembangan teknologi ini adalah mudahnya masyarakat untuk memiliki smartphone. Sehingga dengan perkembangan ini, telah mengubah paradigma masyarakat dalam mencari dan mendapatkan informasi yang tidak lagi terbatas seperti melalui informasi atau media cetak. Tidak hanya informasi, berbagai kegiatan bisa dilakukan dengan bantuan smartphone yang dimiliki oleh perorangan tersebut. Akibat perkembangan tersebut, tidak hanya orang dewasa yang mampu mengoperasikan smartphone, melainkan anak usia dini pun sudah mampu untuk mengoperasikannya.

Pengaruh perkembangan teknologi yang terjadi sangat terlihat dari perilaku masyarakat zaman kini. Dimana berbagai lapisan usia sudah memiliki smartphone yang digunakan selain untuk berkomunikasi, antara lain : bermain game, menonton video, menonton siaran ulang televisi, membaca berita, membuka sosial media, memposting pemikiran ataupun membuat cerita sesuai dengan kejadian yang dialami oleh pemilik smartphone tersebut dan bahkan menjadi alat bantu untuk mencari jawaban dari soal-soal yang diberikan oleh pengajar diinstansi pendidikan. Dengan demikian, bisa dikatakan bahwa sekarang ini adalah zaman mobile.

Mengikuti perkembangan teknologi yang terjadi, semua lapisan masyarakat sekarang lebih memilih mengerjakan sesuatu dengan bantuan mobile agar lebih praktis dan efisien. Sejalan dengan itu, berbagai bidang dalam kegiatan masyarakatpun turut andil untuk menyesuaikan kebutuhan masyarakat. Khususnya pada bidang pendidikan, untuk mendapatkan ilmu pengetahuan sekarang tidak hanya melalui media cetak. E-book atau Electronic-book adalah salah satu opsi untuk mendapatkan ilmu dengan mudahnya di zaman mobile ini.

Menyesuaikan dengan kebutuhan sumber ilmu yang dicari, maka kami mahasiswa Universitas Gunadarma bermaksud untuk membuat aplikasi edukasi sebagai bahan belajar anak kelas 3 sekolah dasar yang bernama Eduvideo.

1.2  Tujuan Pembuatan Aplikasi

Dalam pembuatan aplikasi ini terdapat beberapa tujuan yang hendak ingin dicapai yang merupakan indikator dasar pembuatan aplikasi ini :

  1. Sebagai media dalam mengimplementasikan ilmu yang belum dimengerti oleh anak kelas 3 sd saat kegiatan belajar mengajar disekolah.
  2. Membantu anak kelas 3 sekolah dasar yang ingin mengerjakan pekerjaan rumah atau sekedar belajar untuk mendalami materi di rumah.
  3. Memanfaatkan era digital sebagai peluang usaha yang memiliki prospek yang amat menjanjikan untuk kedepan

1.3 Maksud dan Tujuan

Adapun maksud dan tujuan dari pembuatan aplikasi E-Learning ini adalah untuk membuka peluang usaha dengan menciptakan sebuah aplikasi yang dapat digunakan oleh anak sekolah dasar kelas 3 sebagai alat bantu untuk mengerjakan pekerjaan rumah atau hanya untuk mendalami materi yang dipelajari disekolah.

1.4 Batasan Masalah

Aplikasi eduvideo yang direncanakan akan mengikuti batasan-batasan yang ditetapkan oleh kurikulum yang berlaku. Berikut ini gambaran lengkap mengenai batasan masalah pada aplikasi eduvideo :

  1. Waktu

Durasi dari video edukasi ini tidak lebih dari 10 menit.

  1. Cakupan

Aplikasi eduvideo ini hanya untuk anak-anak kelas 3 sekolah dasar.

  1. Kurikulum

Semua materi pembelajaran yang tersedia di dalam e.duvideo sesuai dengan kurikulum sekolah dasar yang berlaku.

  1. Mata Pelajaran

Mata pelajaran yang disampaikan pada e.duvideo adalah mata pelajaran matematika untuk kelas 3.

  1. Pengiklanan

Untuk mempromosikan aplikasi dengan cara memalui iklan di web perusahaan.

 

BAB II

PEMBUATAN E-LEARNING

 

2.1 Kegiatan Pembuatan Apliaksi Eduvideo

Materi pembelajaran yang ditampilkan dalam eduvideo sesuai dengan kurikulum yang berlaku untuk kelas 3. Didalam aplikasi nantinya berupa menu-menu untuk memilih belajar secara teori atuapun secara praktik yang ditampilkan dalam sebuah video. Berikut kegiatan pembuatan eduvideo yang akan dilakukan :

  1. Menganalisis materi
  2. Mendesain setting latar video dan aktor maupun animasi yang berperan.
  3. Penerapan materi ke dalam eduvideo.
  4. Mereview penerapan materi yang sudah dilakukan
  5. Mengunggah video yang telah dibuat ke dalam situs youtube.
  6. Mempromosikan e.duvideo ke ranah publik melalui media sosial.

 

2.1.1 Jenis Materi sesuai kurikulum kelas 3 SD

  1. BAB 1 – Letak Bilangan pada Garis Bilangan
  2. BAB 2 – Operasi Hitung Penjumlahan dan Pengurangan
  3. BAB 3 – Operasi Hitung Perkalian dan Pembagian
  4. BAB 4 – Masalah yang Melibatkan Uang
  5. BAB 5 – Pengukuran Waktu, Panjang dan Berat
  6. BAB 6 – Hubungan antar Satuan Waktu, Panjang dan Berat
  7. BAB 7 – Pecahan
  8. BAB 8 – Unsur dan Sifat Bangun Datar Sederhana
  9. BAB 9 – Jenis dan Besar Sudut
  10. BAB 10 – Keliling dan Luas Persegi dan Persegi Panjang

2.2 Keunggulan Eduvideo

Keunggulan eduvideo yang kami buat disini telah kami analisa dengan baik sehingga dengan keunggulan-keunggulan tersebut kami dapat memberikan ilmu pengetahuan secara audio-visual. Keunggulan-keunggulan tersebut adalah :

  1. Durasi Video yang Efektif.

Durasi video yang ditampilkan untuk menyampaikan tidak terlalu lama sehingga tidak membuat anak bosan.

  1. Konsep Pembelajaran Materi.

Konsep pembelajaran materi dalam eduvideo dilakukan secara jelas dan menarik.

  1. Review Pembelajaran.

Semua video pembelajaran yang ada di eduvideo dapat di review dengan cara mengunduhnya.

BAB III

ANALISA KEUANGAN

3.1 Modal Awal (Fixed Cost)

1

3.2 Pendapatan

2

3.3 Variabel Cost

3

3.4 Analisa BEP

4

Jadi, modal kita dapat kembali dalam jangka waktu 8 bulan.

 

BAB IV

KESIMPULAN

 

Aplikasi eduvideo ini dapat membantu anak sekolah dasar kelas 3 untuk dapat mempelajari mata pelajaran matematika dengan mudah, sederhana serta aplikasi ini menumbuhkan minat anak untuk belajar lebih giat lagi.

 

 

 

 

 

DAFTAR PUSTAKA

 

Sumber referensi :

http://masrezaa.blogspot.co.id/

https://langitsamoedra.wordpress.com/2012/04/20/proposal-pembuatan-e-learning-universitas-gunadarma-jurusan-sistem-informasi-pt-tolak-kaya-jaya/

https://www.zenius.net/cg/12/matematika-kelas-3-sd

Proposal E-Goverment kelas 4IA23

 

 

 

 

 

 

 

Bedah Website Rabbani

PROFIL PERUSAHAAN RABBANI

Rabbani merupakan perusahaan garment yang bergerak dalam bidang retail busana muslim dengan tagline Professor Kerudung Indonesia. Rabbani merupakan salah satu perusahaan kerudung instan dan produk lain yang juga telah dikembangkan yaitu busana muslim diantaranya kemko, tunik, kastun, serta perlengkapan lain seperti ciput/inner kerudung dan aksesoris.

Sewaktu awal didirikan, Rabbani ingin merubah paradigma sebagian besar masyarakat yang memandang bahwa wanita yang memakai busana muslim itu kurang modis. Untuk itu Rabbani ingin menunjukkan bahwa wanita yang memakai busana muslim itu modern dan terhormat serta tampil gaya dan trendi yang syar’i. Namun di sisi lain, Rabbani juga menghadapi tantangan yang besar. Hal tersebut dikarenakan pada waktu itu wanita yang memakai busana muslimah masih jarang dan belum menjadi trend seperti sekarang.

Asal kata Rabbani terilhami dari salah satu surat di kitab suci Al-Qur’an yaitu Ali Imron ayat 79 yang artinya adalah para pengabdi Allah yang bersedia mengajarkan dan diajarkan kitab Allah.

VISI RABBANI

Global Vision

  • Long term vision

Berjumpa dengan Allah di Surga Firdaus

  • Middle term vision

Membangun peradaban kerudung dunia 2020

  • Short term vision

Be a Professional Mujahid

Spesific Vision

  • Menjadikan Perusahaan Kerudung Terbaik dan Terbesar di Dunia Tahun 2020.

 

MISI RABBANI

  • Menshibghoh Fashion Dunia Dengan Syariah.

 

TUJUAN PERUSAHAAN RABBANI

  • Fokus Konsumen / Consumer Focus

Tujuan kami adalah menjadi Retailer terpercaya dimanapun kami berada dengan memberikan standar yang tinggi untuk produk, jasa pelayanan dan sikap kami kepada seluruh pelanggan.

  • Fokus Kualitas / Quality Focus

Seluruh karyawan Rabbani Holding mendukung sepenuhnya pengembangan dan pemeliharaan Budaya Kualitas Produk, untuk terus menerus meningkatkan standard kualitas produk, untuk meminimalisasi kegagalan dalam proses produksi dengan menitikberatkan pada pencegahan dengan memproduksi dengan baik dari awal dan untuk meningkatkan kepuasan konsumen dengan mengurangi pengembalian produk ke perusahaan.

  • Fokus Karyawan / Employees Focus

kami menganggap bahwa karyawan adalah asset yang paling berharga bagi perusahaan, sehingga kami menganggap karyawan harus kami kembangkan dan kami tingkatkan nilai kompetensinya secara terus-menerus, baik keterampilan, pengetahuan dan perilaku sehingga terbentuk karyawan yang kuat aqidahnya, kuat ruhiyahnya, dan kuat jasadnya.

Perencanaan Dalam Melakukan Pemasaran Produk

Upaya untuk mendukung kesuksesan pengembangan strategi pemasaran yang telah dibina serta untuk memenuhi permintaan pasar yang semakin besar, Rabbani mengembangkan dan menambahkan kapasitas produksinya Rabbani mendirikan empat buah pabrik garmen yang memasok seluruh produk Rabbani, seperti kerudung sebagai produk utama, busana muslim seperti gamis, tunik, t-shirt muslimah, koko, kazko, manset dan lain-lain.

Adapun promosi yang pernah dilakukan oleh Rabbani yaitu menggunakan promosi penjualan dengan potongan harga dan memberikan hadiah kepada konsumen dengan persyaratan tertentu, contohnya sebagai berikut :

promosi rabbani(21)

Komunikasi Elektronik yang Rabbani gunakan

Rabbani melalui telepon dengan nomor yang tertera di website Rabbani.co.id untuk Layanan Pelanggan dengan waktu tertentu.

Untuk pemasaran Rabbani menggunakan jejaring sosial seperti Facebook dan Twitter.

 

Fasilitas Pendukung yang Ada di Website Rabbani

Website Rabbani memiliki fasilitas yang berisi tentang Islam dengan judul Studio Qur’an-Tum. Di dalam fasilitas tersebut terdapat 4 artikel dan 1 video.

Website Rabbani juga memiliki jurnal yang berisi tentang kabar terbaru Rabbani. Seperti Event yang dilakukan oleh Rabbani.

 

Berikut adalah produk-produk yang dijual oleh Rabbani :

promosi rabbani(1)

 

promosi rabbani(2)

 

promosi rabbani(3)

 

 

 

Sumber Referensi :

http://elib.unikom.ac.id/files/disk1/591/jbptunikompp-gdl-yusufridho-29537-3-unikom_y-2.pdf

https://www.rabbani.co.id/

http://elib.unikom.ac.id/files/disk1/571/jbptunikompp-gdl-anisanovia-28510-10-unikom_a-i.pdf

Pendirian Badan Usaha

A. FUNGSI BISNIS

Fungsi Bisnis adalah untuk menciptakan nilai (kegunaan) suatu produk, yang semula kurang bernilai, setelah diubah atau diolah menjadi dapat memenuhi kebutuhakn masyarakat / konsumen. Nilai kegunaan (utility value) yang diciptakan oleh kegiatan bisnis, sehingga dapat memenuhi kebutuhan masyarakat adalah terangkum dalam fungsi utama bisnis.

 

Fungsi utama bisnis adalah menciptakan nilai suatu produk atau jasa dengan cara :

  • Mengubah bentuknya (form utility), yang tidak lain dari fungsi produksi.
  • Memindahkan tempat produk itu (place utility), atau fungsi distribusi.
  • Mengubah kepemilikan (prossessive utility), yaitu fungsi penjualan.
  • Menunda waktu kegunaan (time utility), atau fungsi pemasaran.

Steinhoff menyebutkan ada tiga fungsi utama bisnis, yaitu :

  • Mencari bahan mentah (acquiring raw material).
  • Mengubah bahan mentah menjadi barang jadi (manufacturing raw materials into product).
  • Menyalurkan barang yang sudah jadi tersebut ketangan konsumen (distributing product to consumers).

 

B. SYARAT PENDIRIAN BADAN USAHA

  1. Perseroan Terbatas (PT)

Perseroan terbatas adalah suatu badan usaha yang terbentuk badan hukum yang modal dasarnya terdiri dari saham-saham yang dapat diperjualbelikan. Besarnya modal perseroan tercantum dalam anggaran dasar pendirian PT. Akta pendirian dibuat oleh notaris yang berwenang diseluruh wilayah Republik Indonesia untuk selanjutnya mendapatkan pengesahan dari Kementerian Hukum dan HAM Republik Indonesia.

 

Untuk menjadi badan hukum perseroan harus memenuhi persyaratan dan tata cara pengesahan PT. Sebagaimana yang diatur dalam UUPT. Tata cara tersebut antara lain adalah pengajuan dan pengesahan nama perseroan yang akan didirikan agar tidak terdapat kesamaan atau kemiripan dengan nama perseroan yang sudah berdiri di Republik Indonesia.

Syarat – syarat Pendirian Perseroan Terbatas :

  1. Nama Perusahaan (Siapkan 2 atau 3 nama perusahaan bila pilihan pertama ditolak Departemen Hukum dan HAM).
  2. Fotokopi KTP Pemegang Saham dan Pengurus (mininal 2 orang).
  3. Kartu Keluarga Direktur Utama / Direktur.
  4. Fotokopi NPWP Direktur Utama / Direktur.
  5. Pas Photo Direktur Utama / Direktur ukuran 3 x 4 (2 lembar berwarna).
  6. Surat Keterangan Domisili Usaha.
  7. Fotokopi bukti Surat Kepemilikan Tempat Usaha dan PBB atau bukti sewa-menyewa tempat usaha.
  8. Surat Keterangan Domisili dari pengelola gedung jika perusahaan berdomisili di gedung perkantoran.
  9. Surat Keterangan RT / RW (jika dibutuhkan, untuk perusahaan yang berdomisili di lingkungan perumahan) khusus luar jakarta.
  10. Kantor berada di wilayah Perkantoran / Plaza, atau Ruko atau tidak berada di wilayah pemukiman.
  11. Siap disurvey.

 

  1. Perseroan Komanditer (CV)

Perseroan Komanditer atau lebih dikenal CV adalah suatu badan usaha yang umum digunakan oleh para pelaku bisnis usaha kecil dan menengah di Indonesia. CV bukanlah badan hukum seperti Perseroan Terbatas (PT), karena tidak ada undang-undang yang secara khusus mengatur tentnag Perseroan ini, tetapi CV tetap diakui sebagai suatu badan usaha di Indonesia. CV didirikan oleh 2 (dua) orang atau lebih.

 

Dalam Perseroan Komanditer modal perusahaan tidak disebutkan dalam Akta Pendirian seperti Perseroan Terbatas. Para persero harus membuat kesepakatan tersendiri mengenai hal tersebut atau bisa membuat catatan yang terpisah mengenai modal yang disetor.

 

Pemakaian nama perusahaan untuk CV tidak perlu mendapat persetujuan dari Menteri. Untuk menghindari nama perusahaan yang sama, bisa menambahkan kata yang khusus yang sesuai.

 

Akta pendirian CV yang memuat anggaran dasar Perseroan tidak perlu mendapat pengesahan dari Menteri, namun cukup didaftarkan ke Pengadilan Negeri setempat sesuai kedudukan Perseroan. Akta pendirian CV memuat anggaran dasar Perseroan yang memuat sekurang-kurangnya nama pendiri, tanggal lahir dan alamat tempat tinggal, nama perusahaan, tempat kedudukan Perseroan, maksud dan tujuan serta kegiatan usaha Perseroan, nama pengurus dan jabatannya.

 

Anggaran dasar Perseroan ditetapkan oleh para pendiri sebagai dasar untuk dibuatkan Akta Pendirian oleh notaris.

 

Setiap perubahan Akta Perseroan yang terkait anggaran dasar Perseroan ini cukup dibuat dengan akta perubahan oleh notaris dan didaftarkan ke Pengadilan Negeri setempat sesuai dengan tempat dan kedudukan Perseroan.

 

Syarat – syarat Pendirian CV :

  1. Fotokopi KTP Pendiri (minimal 2 Orang).
  2. Fotokopi KK Penanggungjawab / Direktur.
  3. Pas Photo Penanggungjawab / Direktur ukuran 3 x 4 (2 lembar berwarna).
  4. Fotokopi PBB tahun terakhir sesuai domisili perusahaan.
  5. Fotokopi Surat Kontrak / Sewa Kantor atau bukti kepemilikan tempat usaha.
  6. Surat Keterangan Domisili dari pengelola gedung jika berdomisili di gedung perkantoran.
  7. Surat Keterangan RT / RW (jika dibutuhkan, untuk perusahaan yang berdomisili di lingkungan perumahan) khusus luar jakarta.
  8. Kantor berada di wilayah perkantoran / plaza, atau ruko, atau tidak berada di wilayah pemukiman.
  9. Foto kantor tampak depan, tampak dalam (ruangan berisi meja, kursi, komputer berikut 1-2 orang pegawai. Biasanya ini dilakukan untuk mempermudah pada waktu survey lokasi untuk PKP atau SIUP.
  10. Siap di survey.

 

  1. Persekutuan Firma

Persekutuan Firma adalah persekutuan perdata yang didirikan oleh dua orang atau lebih untuk menjalankan perusahaan dibawah nama bersama secara terus-menerus untuk memperoleh keuntungan atas hak kebendaan bersama guna mencapai tujuan pihak-pihak diantara mereka mengikatkan diri untuk memasukkan uang, barang, nama baik, hak-hak kombinasi daripadanya ke dalam persekutuan. Tanggung jawab firma bersifat pribadi untuk keseluruhan. Artinya bertanggungjawab tidak terbatas atas utang perusahaan.

 

Persekutuan Firma bukan merupakan badan hukum karena persekutuan firma tidak memenuhi syarat untuk menjadi badan hukum. Karena kekayaan persekutuan dengan kekayaan pribadi tidak terpisah dan tidak ada undang-undang khusus yang mengatur mengenai firma. Sehingga dalam mendirikan persekutuan firma tidak ada keharusan untuk mengesahkan akta pendirian oleh Menteri Kehakiman. Akta pendirian dibuat di hadapan notaris dan harus di daftarkan di Pengadilan Negeri setempat sesuai dengan kedudukan firma tersebut. Kemudian Akta Pendirian tersebut harus diumumkan dalam Berita Negara atau Tambahan Berita Negara (pasal 28 KUHD). Selama Akta Pendirian belum didaftarkan dan diumumkan, maka menurut ketentuan pasal 29 KUHD pihak ketiga menganggap firma itu sebagai persekutuan umum yang menjalankan segala jenis usaha, didirikan untuk waktu tidak terbatas, dan semua sekutu berwenang untuk menandatangani surat untuk firma itu.

Syarat – syarat Pendirian Firma :

  1. Fotokopi KTP pendiri Firma.
  2. Fotokopi KTP pengurus (Direktur dan Komisaris).
  3. Fotokopi NPWP pengurus (Direktur dan Komisaris).
  4. Pas Photo Direktur ukuran 3 x 4 (2 lembar berwarna).
  5. Bukti kontrak atau surat perjanjian sewa tempat usaha / kantor atau melampirkan bukti kepemilikan tempat usaha.

 

C. DOKUMEN LEGAL ASPEK PENDIRIAN PERUSAHAAN

Berikut ini adalah daftar dokumen – dokumen yang dibutukan dalam mendirikan suatu perusahaan :

 

  1. SIUP (Surat Izin Usaha Perdagangan)

SIUP merupakan surat yang diperlukan untuk menjalankan suatu usaha dimana surat ini dikeluarkan oleh Dinas Perindustrian dan Perdagangan kota atau wilayah domisili perusahaan tersebut. Surat ini berlaku selama perusahaan tersebut masih terus berjalan. SIUP dibedakan menjadi 3 golongan berdasarkan modal dan kekayaan perusahan tersebut, yaitu :

 

  1. SIUP Besar, untuk perusahaan dengan modal dan kekayaan diatas Rp 10.000.000.000,-
  2. SIUP Sedang, untuk perusahaan dengan modal dan kekayaan diatas Rp 500.000.000,- (antara Rp 500.000.000,- sampai Rp 10.000.000.000,-)
  3. SIUP Kecil, untuk perusahaan dengan modal dan kekayaan sampai Rp 200.000.000,- (antara Rp 200.000.000,- sampai Rp 500.000.000,-)

 

Dalam pengurusan SIUP, dokumen yang dibutuhkan adalah :

  1. Fotokopi akta notaris pendirian perusahaan (perusahaan perseorangan tidak perlu).
  2. Fotokopi SK pengesahan Menteri Hukum dan Hak Asasi Manusia (untuk CV, Koperasi, Firma, Perusahaan perseorangan tidak perlu).
  3. Fotokopi NPWP perusahaan.
  4. Fotokopi KTP pemilik / direktur utama / penanggung jawab perusahaan dan pemegang sahan.
  5. Fotokopi SITU dari pemda setempat.
  6. Fotokopi KK jika pimpinan / penanggung jawab perusahaan adalah perempuan.
  7. Fotokopi surat keterangan domisili perusahaan.
  8. Fotokopi surat kontrak / sewa tempat usaha / surat keterangan dari pemilik gedung.
  9. Foto direktur utama / pimpinan perusahaan ukuran 3 x 4 sebanyak 2 lembar.
  10. Neraca perusahaan.

 

Contoh dari SIUP seperti berikut :

siup-copy

 

2. NPWP (Nomor Pokok Wajib Pajak)

NPWP merupakan nomor yang diberikan kepada Wajib Pajak sebagai tanda pengenal diri atau identitas dari Wajib Pajak pada administrasi perpajakan yang diberikan oleh kantor pelayanan pajak sesuai dengan domisili Wajib Pajak. Fungsi NPWP sendiri adalah sebagai tanda pengenal atau identitas diri bagi Wajib Pajak dalam melaksanakan hak dan kewajiban perpajakan. Untuk mengurus NPWP dibutuhkan dokumen – dokumen sebagai berikut :

 

  • Bagi Wajib Pajak orang pribadi usahawan :

 

  1. Fotokopi KTP untuk WNI.
  2. Fotokopi Passport dan Surat Keterangan Tempat Tinggal dari instansi yang berwenang minimal Lurah atau Kepala Desa bagi WNA.
  3. Surat Keterangan Tempat Kegiatan Usaha atau Pekerjaan Bebas dari instansi yang berwenang minimal Lurah atau Kepala Desa.

 

  • Bagi Wajib Pajak badan usaha :
  1. Fotokopi Akta Pendirian dan Perubahan terakhir / Surat Keterangan dari kantor pusat bagi BUT.
  2. Fotokopi KTP dari pengurus aktif (jika WNI).
  3. Fotokopi Passport dan Surat Keterangan Tempat Tinggal dari instansi yang berwenang minimal Lurah atau Kepala Desa dari pengurus aktif (jika WNA).
  4. Surat Keterangan Tempat Kegiatan Usaha dari instansi yang berwenang minmal Lurah atau Kepala Desa.

 

Contoh dari dokumen NPWP adalah seperti berikut :

npwp

 

3. IMB (Izin Mendirikan Bangunan)

IMB adalah surat keterangan yang menyatakan bahwa pelaksanaan pembangunan atau suatu tempat usaha tidak mengganggu tempat masyarakat sekitarnya yang dikeluarkan oleh Pemda melalui DPPK (Dinas Pengawasan Pembangunan Kota). Dokumen – dokumen yang dibutuhkan dalam pengurusan IMB diantaranya :

 

  1. Denah gambar bangunan atau gambar teknik bangunan.
  2. Fotokopi KTP bagi pemohon perorangan.
  3. Fotokopi Akta Pendirian Usaha bagi pemohon berbadan hukum.
  4. Fotokopi Sertifikat Tanah atau Surat Keterangan Kepemilikan Tanah.
  5. Izin Perubahan Penggunaan Tanah bagi statusnya tanah pertanian.
  6. Persetujuan tetangga sekitar untuk bangunan bertingkat, bentang panjang, bangunan usaha dan tempat ibadah.
  7. Izin lokasi untuk bangunan usaha yang pemohonnya berbadan hukum.
  8. Rencana Biaya Bangunan (RBB).
  9. Denah lokasi.

Contoh dari dokumen IMB adalah seperti berikut :

imb

 

4. AMDAL (Analisis Mengenai Dampak Lingkungan)

AMDAL merupakan hasil kajian mengenai dampak besar dan penting dari suatu kegiatan usaha yang direncanakan terhadap lingkungan hidup yang digunakan untuk proses pengambilan keputusan mengenai penyelenggaraan kegiatan usaha di Indonesia. Dokumen yang diperlukan dalam pengurusan AMDAL diantaranya adalah :

 

  1. Fotokopi NPWP.
  2. Fotokopi TDP.
  3. Fotokopi KTP wirausahawan / pemilik perusahaan.
  4. Fotokopi Akta pendirian perusahaan.
  5. Fotokopi SITU.
  6. Denah lokasi perusahaan yang dapat menimbulkan dampak terhadap lingkungan.

 

5. SITU (Surat Izin Tempat Usaha)

SITU adalah pemberian izin tempat usaha kepada seseorang atau badan usaha yang tidak menimbulkan gangguan atau kerusakan lingkungan di lokasi tertentu yang dikeluarkan oleh Pemda setempat (Kotamadya / Kabupaten) dan harus diperpanjang setiap 5 tahun sekali. Untuk mengurus SITU memerlukan beberapa dokumen-dokumen diantaranya adalah :

  1. Fotokopi KTP pemohon.
  2. Foto pemohon ukuran 3×4 sebanyak 2 lembar.
  3. Data lengkap pemohon yang sudah ditandatangani.
  4. Fotokopi SPPT PBB tahun terakhir.
  5. Fotokopi Akta Tanah.
  6. Fotokopi IMB (untuk perusahaan besar dilampirkan peta situasi).
  7. Fotokopi Akta Pendirian bagi perusahaan dan badan hukum.
  8. Surat Keterangan Tidak Sengketa dari Kepala Desa atau Kelurahan dan Camat setempat.
  9. Surat Pernyataan Tidak Keberatan dari tetangga (izin tetangga) yang diketahui Kepala Desa atau Kelurahan dan Camat setempat.
  10. Berita Acara Pemeriksaan lokasi oleh Tim Periksa Tingkat Kabupaten bagi perusahaan yang tingkat gangguannya sangat besar atau tinggi.

 

Contoh dari dokumen SITU adalah seperti berikut :

situ

 

6. TDP (Tanda Daftar Perusahaan)

TDP merupakan daftar catatan resmi sebagai bukti bahwa perusahaan / badan usaha telah melakukan wajib daftar perusahaan sesuai dengan ketentuan UU No. 3 Th 1982 tentang wajib daftar. Berdasarkan pasal 38 KUHD (Kitab Undang-Undang Hukum Dagang), akta pendirian perusahaan yang memuat anggaran dasar yang sudah mendapat pengesahan dari Menteri Hukum dan Hak Asasi Manusia Republik Indonesia, harus didaftarkan di Panitera Pengadilan Negara sesuai dengan domisili perusahaan, kemudian diumumkan melalui Berita Negara.

Dokumen yang dibutuhkan dalam pengurusan TDP adalah :

  • Untuk PT (Perseroan Terbatas), CV (Persekutuan Komanditer), FA (Firma) dan Koperasi :
  1. Formulir diisi lengkap.
  2. Fotokopi akta pendirian perusahaan.
  3. Fotokopi pengesahan akta dari Pengadilan Negeri setempat (PT tidak perlu).
  4. Asli dan fotokopi pengesahan akta pendirian (CV, Firma dan Koperasi tidak perlu).
  5. Fotokopi Surat Keterangan Domisili Perusahaan.
  6. Fotokopi SITU.
  7. Fotokopi NPWP.
  8. Fotokopi SIUP.
  9. Fotokopi KTP.
  10. Fotokopi Akta Pendirian dan Pengesahan.
  11. Fotokopi KTP penanggung jawab Koperasi.
  12. Bukti setor biaya administrasi.
  13. Fotokopi Passport jika pemilik WNA.

 

  • Untuk PO (Perusahaan Perorangan)
  1. Formulir diisi lengkap.
  2. Fotokopi Surat Keterangan Domisili Perusahaan.
  3. Fotokopi SIUP.
  4. Fotokopi KTP penanggung jawab.
  5. Fotokopi NPWP.
  6. Fotokopi SITU.

 

Contoh dari dokumen TDP adalah seperti berikut :

tdp

 

7. NRB (Nomor Rekening Bank)

NRB adalah nomor rekening dalam buku bank yang diberikan oleh bank untuk kepentingan segala transaksi keuangan usaha melalui bank. Berikut ini adalah dokumen yang dibutuhkan dalam pengurusan NRB diantaranya adalah :

  1. Fotokopi KTP / SIM dari penanggung jawab / pemilik.
  2. Kartu contoh tanda tangan pimpinan perusahaan.
  3. Tanda setoran.
  4. Lembar Pemberian Setoran.

 

 

 

Sumber :

http://ochelandking.blogspot.co.id/2010/04/fungsi-bisnis-manajemen-industri.html

http://www.bimarasolusindo.co.id/syarat-pendirian-pt-cv-firma/

http://ryshand.blogspot.co.id/2013/11/dokumen-legal-aspek-pendirian.html

DAMPAK POSITIF DAN NEGATIF PERKEMBANGAN TEKNOLOGI GAME

DAMPAK POSITIF GAME 

 

  1. Aktivitas Fisik

Ada banyak video game di pasaran yang dalam pengoperasiannya memerlukan beberapa jenis aktivitas fisik. Apakah itu menari atau bermain gitar. Jenis game ini memaksa gamer untuk bergerak ketimbang harus duduk di sofa sepanjang hari.

 

  1. Kebugaran dan Gizi

Banyak game yang menggabungkan unsur kebugaran, gizi dan hidup sehat sebagai tujuan utama permainan. Bahkan tidak sedikit game yang menyajikan tujuan utama permainan mereka pada kebugaran fisik, yang bertujuan mendorong para pemain untuk menurunkan berat badan untuk mempertahankan gaya hidup sehat.

 

  1. Koordinasi Mata dan Tangan

Bermain  video game sebenarnya dapat meningkatkan ketangakasan kita, yang sangat berguna untuk aktivitas sehari-hari. Misalnya kita sering bermain game di PC, maka kita dapat meningkatkan kecepatan membaca serta pengetikan kita tanpa disadari.

 

  1. Keterampilan Sosial

Kurangnya keterampilan sosial dan kemampuan untuk berinteraksi dengan orang lain secara teratur dapat merusak perkembangan kita dan bahkan menyebabkan depresi. Orang yang pemalu dan kurang percaya diri ketika bersosialisasi dengan teman merekea mungkin akan lebih mudah membuka diri saat bermain game. Dengan bermain gameonline, kita dapat berinteraksi dengan banyak orang, bahkan yang tidak mereka kenal.

 

  1. Peningkatan Kemampuan Belajar

Bagian ini memang hanya segelintir orang yang dapat memanfaatkannya, namun tak dapat dipungkiri bahwa game juga dapat menambhah kemampuan belajar kita. Karena game telah berkembang ke titik dimana penggunanya harus mengambil kendali dan berpikir sendiri (Role Playing). Bahkan banyak permainan yang mendorong kita untuk menjadi sabar dan kreatif dalam memecahkan sebuah teka-teki sebelum kita dapat maju ke tahap berikutnya.

 

DAMPAK NEGATIF GAME

  1. Kecanduan

sama halnya dengan  obat-obatan terlarang/narkoba. Game juga mampu membuat para penggunanya kecanduan. Jika sudah kecanduan, mereka menjadi seperti orang yang tidak dapat melepaskan diri dari game apapun. Mereka akan selalu mengikuti perkembangan dunia game. Dan tidak bisa, tidak memainkan game terbaru. Kecanduan inilah yang dapat mengakibatkan berbagai dampak buruk.

 

  1. Migrain

Bermain game menuntut seseorang untuk berdiam diri sambil memandang ke layar dengan cahaya yang cukup terang serta memperhatikan gambar grafis dalam waktu yang cukup lama. Otot-otot mata yang dipaksa untuk melakukan hal-hal itu secara terus-menerus, juga memaksa otak untuk lebih berkonsentrasi. Hal tersebut memicu jaringan-jaringan pada saraf otak menjadi sangat tegang. Jika hal ini terjadi secara berulang-ulang dalam intensitas waktu yang cukup sering, maka penyakit migrain pun akan menyerang si gamer.

 

  1. Pembengkakan Ibu Jari

Bermain game yang menggunakan joystick, akan membuat jampol atau ibu jari gamer menjadi bengkak. Gesekan dan tekanan yang diberikan pada ibu jari saat menekan tombol-tombol pada joystick/gamepad pasti dipengaruhi oleh emosi dan semangat untuk memenangkan game, jadi pembengkakan pada jempol mungkin dialami oleh para gamer.

 

  1. Perilaku Agresif

anak-anak maupun orang dewasa yang hobi bermain game perang atau game kekerasan lainnya, diyakini akan memiliki fantasi dan perilaku yang lebih agresif. Selain itu mereka juga akan mengalami kesulitan saat harus berinteraksi dengan orang lain, cepat marah dan emosional.

 

  1. Penglihatan

Masalah penglihatan juga menjadi masalah yang sering dialami oleh para pecandu game. Akibat terlalu lama menghabiskan waktu berada di depan layar komputer maupun televisi, kemamampuan jarak pandang mata juga akan berkurang karena banyak saraf yang terlalu tegang saat bermain game. Tanpa sadar mata kita sama sekali tidak berkedip saat bermain game, hal inilah yang membuat kerusakan pada saraf-saraf mata, yang akhirnya mempengaruhi jarak pandang mata kita.

 

Sumber :

http://hibbanurcholis.blogspot.co.id/2013/04/dampak-positif-dan-negatif-game.html

Teori Game

Teori game adalah suatu model matematika yang diterapkan untuk menganalisa situasi persaingan dan konflik antara berbagai kepentingan sehingga dapat mengambil suatu keputusan. Teori permainan ini awalnya dikembangkan oleh seorang ahli matematika perancis yang bernama Emile Borel pada tahun 1921. Yang selanjutnya dikembangkan lebih lanjut oleh John Van Neemann dan Oskar Morgenstern sebagai alat untuk merumuskan perilaku ekonomi yang bersaing. John Van Neemann dan Oskar Morgenstern mengungkapkan bahwa, “Permainan terdiri atas sekumpulan peraturan yang membangun situasi bersaing dari dua sampai beberapa orang atau kelompok dengan memilih strategi yang dibangun untuk memaksimalkan kemenangan sendiri atau pun untuk meminimalkan kemenangan lawan.

 

Peraturan-peraturan menentukan kemungkinan tindakan untuk setiap pemain, sejumlah keterangan diterima setiap pemain sebagai kemajuan bermain, dan sejumlah kemenangan atau kekalahan dalam berbagai situasi.”

Agar game dapat dimodelkan secara matematis, diperlukan 4 elemen dasar dari sebuah game :

  1. Pemain
  2. Tindakan
  3. Payoff
  4. Informasi

 

MODEL GAME

Ada beberapa model game dilihat dari klasifikasinya, yaitu :

  1. Klasifikasi berdasarkan jumlah pemain:
    • Game dengan 2 pemain (2-person)
    • Game dengan banyak pemain (N≥3)
  2. Klasifikasi berdasarkan jumlah keuntungan dan kerugian :
    • Game jumlah-nol (zero-sum game), merupakan game dengan jumlah payoff dari setiap pemain sama dengan nol. Untuk game dengan 2 pemain, besar keuntungan di satu pihak sama dengan besar kerugian di pihak lain.
    • Game bukan jumlah-nol (non zero-sum game), merupakan game dengan jumlah payoff dari setiap pemain tidak sama dengan nol. Untuk game dengan 2 pemain, besar keuntungan di satu pihak tidak sama dengan besar kerugian di pihak lain.
  3. Klasifikasi berdasarkan jumlah strategi :
    • Game strategi murni (pure-strategy game)
    • Game strategi campuran (mixed-strategy game)
  4. Klasifikasi berdasarkan urutan bermain :
    • Game sekuensial, merupakan game dimana pemain melakukan tindakan secara bergantian. Pemain berikutnya mengetahui tindakan yang diambil oleh pemain sebelumnya (mungkin secara tidak utuh).
    • Game simultan, merupakan game dimana pemain melakukan tindakan secara bersamaan. Pada saat mengambil tindakan, pemain yang terlibat tidak mengetahui tindakan yang dipilih oleh pemain lainnya. Dalam hal ini jeda waktu pengambilan tindakan antara sesaa pemain tidak berpengaruh terhadap pilihan yang diambil oleh pemain yang bersangkutan.
  5. Klasifikasi berdasarkan kesempurnaan informasi :
    • Game dengan informasi sempurna, game dimana pemain mengetahui dengan pasti tindakan yang diambil oleh lawannya, sebelum ia memilih tindakan. Asumsi ini hanya dapat dipenuhi oleh game sekuensial.
    • Game dengan informasi tidak sempurna, game dimana pemain tidak mengetahui tindakan yang dipilih lawannya sebelum permainan berakhir.
  6. Klasifikasi berdasarkan kelengkapan informasi :
    • Game dengan informasi lengkap, game dimana pemain mengetahui payoff lawannya.
    • Game dengan informasi tidak lengkap, game dimana pemain tidak memiliki informasi lengkap tentang payoff lawannya.
  7. Klasifikasi berdasarkan adanya kesepakatan :
    • Game koorperatif, merupakan game dimana para pemain membuat komitmen yang mengikat untuk meningkatkan outcome mereka.
    • Game nonkooperatif, merupakan game dimana para pemain tidak membuat komitmen.

 

PAYOFF

Payoff adalah angka yang menunjukkan hasil dari strategi permainan yang diinginkan oleh yang bersangkutan. Hasil ini dinyatakan dalam bentuk ukuran efektivitas, seperti uang, persentase market share, atau kegunaan. Dalam suatu permainan, payoff dapat dipresentasikan dalam bentuk matriks payoff.

Untuk permainan dua-pemain bukan-jumlah-nol (2-person non-zero-sum game), payoff direpresentasikan dalam bentuk bimatriks.

Untuk permainan dua-pemain jumlah-nol (2-person zero-sum game), payoff direpresentasikan dalam bentuk matriks dan atau bimatriks.

STRATEGI

Strategi permainan adalah rangkaian rencana kegiatan yang menyeluruh dari pemain yang bersangkutan, sebagai respon atas aksi yang mungkin dilakukan oleh pemain lain (pesaingnya). Suatu strategi dikatakan dominan bila setiap payoff dalam strategi adalah superior terhadap setiap payoff yang berhubungan dalam suatu strategi alternative. Aturan dominan ini dapat digunakan untuk mengurangi ukuran matriks payoff dan upaya perhitungan. Ada 2 jenis strategi :

  1. Strategi Terdominasi, adalah strategi yang strictly inferior terhadap sejumlah strategi lain, apapun strategi yang dipilih lawan.
  2. Strategi dominan adalah strategi yang memiliki payoff tertinggi dibandingkan dengan strategi lainnya. Misalkan strategi “X” adalah strategi dominan bagi pemain A, maka apapun strategi yang dipilih pemain B, pemain A tetap akan memilih strategi “X”. Kesetimbangan strategi dominan adalah suatu outcome yang dibentuk oleh strategi dominan setiap pemain.

 

Sumber :

http://www.catatanfadil.com/2014/03/teori-game.html

http://id.wikipedia.org/wiki/Teori_permainan

http://zaghoji.wixsite.com/here/single-post/2016/03/30/Teori-Game

Sejarah dan Perkembangan Game

Pengertian Game

Game atau permainan adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada yang menang dan ada yang kalah. Biasanya dalam konteks tidak serius atau dengan tujuan refreshing.  Dapat berupa suatu permainan interaksi antara sesama manusia, bisa juga suatu permainan yang berinteraksinya antara manusia dengan mesin, maupun berinteraksi dengan sesame manusia dengan menggunakan suatu mesin (console).

Sejarah  Perkembangan Game                     

GAME GENERASI PERTAMA

Graphic1-1

Tahun 1972, pada saat itu orang belum mengenal konsol atau game computer ataupun game yang sudah banyak anda dapatkan pada smartphone modern jaman sekarang. Mereka hanya tau suatu video game, yaitu sebuah permainan elektronik yang menampilkan gambar bergerak yang bias disebut dengan video. Perusahaan pertama yang meluncurkan video game bernama Magnovox dengan game yang dibuatnya adalah Odyssey. Magnavox Odyssey, konsol game pertama di dunia mengoperasikan Pong. Tidak lama setelah itu sebuah game arcade legendaris Atari berjudul “Pong” muncul. Pong merupakan sebuah game sederhana yang mengambil konsep permainan tenis, satu bola dan 2 papan di kiri dan kanan, pemain sebisa mungkin harus berusaha mengembalikan bola ke daerah lawan. Atari merilis Pong dalam bentuk sebuah mesin ding dong bernama Sears.

Tahun 1975, Magnavox menyerah dan menghentikan produksi Odyssey. Sebagai gantinya, mereka mengikuti jejak Atari, memproduksi mesin ding dong bernama Odyssey 100, yang khusus menyajikan game Pong.

GAME GENERASI KEDUA

untitled-11

Tahun 1976, Fairchild mencoba menghidupkan kembali dunia video game dengan menciptakan VES (Video Entertainment System). VES adalah mesin pertama yang disebut ”konsol”. Konsol ini menggunakan kaset magnetik yang disebut cartridge. Nah, konsep ini kemudian diikuti oleh beberapa produsen lain, termasuk Atari, Magnavox, dan RCA, ketiga perusahaan tersebut juga merilis konsol serupa. Fairchild VES, pertama di dunia yang menggunakan media cartridge.

Tahun 1977, dunia konsol menjadi tidak populer, game-game yang ada tidak berhasil menarik minat. Fairchild dan RCA mengalami kebangkrutan. Praktis, hanya ada Atari dan Magnavox yang masih bertahan di dunia video game.

Tahun 1978, Magnavox meluncurkan Odyssey 2, seperti halnya Odyssey pertama, konsol ini pun gagal menjadi hit. Tak lama berselang, Atari meluncurkan konsol legendaris, Atari 2600, yang terkenal dengan game Space Invaders-nya.

Tahun 1980, berbagai produsen konsol muncul, dan mereka mengambil Atari 2600 sebagai konsep dasar, perkembangan dunia game pun semakin pesat.

GAME GENERASI KETIGA

3

Tahun 1983, perusahaan bernama Famicom (Jepang) menciptakan gebrakan baru, sebuah konsol bernama Famicom/Nintendo Entertainment System (NES) dirilis di akhir 1983. Konsol ini menampilkan gambar dan animasi resolusi tinggi untuk pertama kalinya. Setelah mendapat sambutan hangat di Jepang, Famicom memperluas pemasarannya ke Amerika, yang dikenal dengan NES (Nintendo Entertainment System). Nintendo memiliki chip pengaman pada cartridge game mereka, dengan demikian seluruh game yang akan dirilis haruslah seijin developer Nintendo. Dan akhirnya, muncul sebuah game legendaris, Super Mario Brothers, yang dibintangi karakter fenomenal yang tetap eksis hingga kini, Mario. Famicom dari Nintendo, berhasil merajai pasar videogame di era generasi ketiga.

GAME GENERASI KEEMPAT

 41

 

1988, NES mendapat sambutan hangat di seluruh dunia, dan sebuah perusahaan bernama Sega mencoba menyaingi Nintendo. Sega merilis konsol next-generation mereka, Sega Mega Drive (yang juga dikenal dengan Sega Genesis). Konsol ini menyajikan gambar yang lebih tajam dan animasi yang lebih halus dibanding NES. Konsol ini cukup berhasil memberi tekanan, tetapi NES tetap bertahan dengan angka penjualan tinggi.

42

 

1990, Nintendo kembali menggebrak dengan konsol next-gen mereka, SNES (Super Nintendo Entertainment System). Selama 4 tahun, Nintendo dan Sega menjadi bebuyutan, meskipun ada beberapa produsen seperti SNK dengan NeoGeo-nya, NEC dengan TurboGrafx-16 dan Phillips CD-i, tapi kedua konsol mereka begitu handal dan populer. Rivalitas yang legendaris, Super NES dan Mario Brothers sebagai ikonnya melawan SEGA Mega Drive dan Sonic the Hedgehog sebagai ikonnya.

GAME GENERASI KELIMA

 

51

Tahun 1990-1994, Sega dan Nintendo tetap bersaing. Berbagai game fenomenal dirilis. SNES menyertakan chip Super FX pada cartridge mereka, dan Sega menggunakan Sega Virtua Processor, keduanya bertujuan untuk meningkatkan kualitas grafis dari game. Alhasil, SNES dan Sega saling beradu dengan game-game keren seperti Donky Kong Country (SNES) dan Vectorman (Sega).

Tahun 1993, sebuah perusahaan ternama, Panasonic, merilis konsolnya yang bernama Panasonic 3DO. Ini adalah konsol pertama yang menggunakan CD sebagai pengganti cartridge. Harganya yang sangat mahal membuat konsol ini tidak populer, 3DO tidak bertahan lama dan harus segera menghentikan produksinya. Panasonic 3DO, konsol game pertama yang menggunakan media CD.

1994, Atari kembali meluncurkan konsol baru untuk menandingi Nintendo dan Sega. Atari Jaguar jelas jauh lebih canggih ketimbang NES maupun Mega Drive, tetapi penggunaannya yang sulit menjadi batu sandungan, belum lagi, pada tahun yang sama, Sony merilis konsol super legendaris, PlayStation. Atari bangkrut dan akhirnya melakukan merger.

 

download

Konsol basis CD yang pertama kali menuai sukses adalah Sony PlayStation. Konsol Jepang ini segera mendapat sambutan hangat, dan hingga saat ini, PlayStation sudah terjual ratusan juta unit. PlayStation yang juga disebut PS-One merupakan konsol terlaris sepanjang masa. Sega dan Nintendo tampaknya menyadari ketertinggalan mereka dari Sony. Sega kemudian merilis Sega Saturn, dan Nintendo mengeluarkan Nintendo 64.

GAME GENERASI KEENAM

 

6

Tahun 1998, Setelah jatuhnya Nintendo dan Sega, kini dunia konsol jadi milik Sony. PlayStation menjadi raja dan bisa dibilang tidak memiliki pesaing. Sega mencoba meluncurkan Sega Dreamcast untuk mematahkan dominasi Sony, tetapi kembali gagal, akhirnya pada tahun itu juga, Sega mengundurkan diri dari dunia produsen konsol.

 

Tahun 2000, Sony semakin ’merajalela’ ketika mereka berhasil merilis konsol barunya, PlayStation 2, yang sudah berbasis DVD. Nintendo mencoba bertahan di dunia konsol dengan merilis GameCube. Konsol ini tidak menggunakan DVD 12 cm biasa, melainkan DVD yang berukuran lebih kecil, yaitu 8 cm. Ukuran keping medianya yang lagi-lagi nyeleneh membuat GameCube kurang populer. Satu-satunya pesaing serius PlayStation 2 adalah Xbox. Sebuah konsol keluaran Microsoft ini menggebrak dengan tampilan visual yang sangat tajam dan berkualitas yang kala itu lebih menarik dibanding dengan PlayStation 2. Sayangnya game-game Xbox ternyata tidak sepopuler PlayStation 2. Satu game Xbox yang menjadi hit dan cukup fenomenal yaitu Halo. Karena game ini udah memanfaatkan fasilitas ‘unggul’ dari Microsoft, yaitu Xbox Live. Dari kiri ke kanan: Nintendo GameCube, Microsoft Xbox, Sony Playstation 2. Diurut berdasarkan tingkat popularitasnya.

GAME GENERASI HANDLEHEAD

 

7

Tahun 2005, Boleh dibilang, Xbox terlambat meluncur ke pasaran dibanding PlayStation 2, dan support game-game tenar juga sangat minim. Tetapi, Microsoft seolah belajar dari kesalahannya. Pada saat Sony masih melakukan riset untuk konsol PlayStation 3 yang menggunakan Blu-Ray, Microsoft kali ini telah mengambil seribu langkah lebih cepat. Xbox 360, konsol generasi terkini yang memanfaatkan media HD-DVD.

2006, Xbox 360 hadir dengan segudang fitur istimewa, mulai dari grafis, hingga titel-titel game terkenal. Di antaranya Best Game of The Year s2006 versi beberapa situs game terkemuka, Gears of War. Apalagi, Xbox Live semakin disempurnakan, dan mendapat sambutan luar biasa dari para gamer. Kali ini, giliran Sony yang terlambat. PlayStation 3 dirilis pada November 2006, selang seminggu sebelum Nintendo meluncurkan terobosannya, yaitu Nintendo Wii. Posisi PlayStation 3 kurang menguntungkan, selain karena Xbox 360 sudah keburu tenar duluan, Wii juga menawarkan inovasi pada stik kontrol mereka yang ’motion sensitive’. Apalagi, harga konsol terbaru Sony itu merupakan yang paling mahal dibanding dua pesaingnya. Alhasil, penjualan PlayStation 3 menjadi yang terendah di bawah Xbox 360 dan Wii. Xbox 360, Wii, Playstation 3, menjadi pesaing tetap dari generasi sebelumnya.

GAME GENERASI MOBILE DAN ONLINE

Merebaknya popularitas game membuat berbagai perusahaan elektronik berusaha membuat terobosan baru. Di antaranya adalah membuat sebuah mesin game berukuran kecil, yang bisa dibawa ke mana pun. Belakangan, konsol pun dibuat mini, serupa dengan handheld, tentu saja, ini merupakan sebagian terobosan besar yang tidak boleh dilupakan dalam sejarah game.

 

Tahun 1976-1979, sejarah video game saku ini bermula, beberapa piranti dari Mattel dirilis ke pasaran, tetapi tidak begitu populer. Demikian pula dengan handheld buatan Milton Bradley yang dilempar ke pasaran.

 

Tahun 1980-1984, Perusahaan-perusahaan Jepang mulai merambah pasar handheld, tetapi tetap sama saja hasilnya. Hal ini terus berlanjut hingga 1984. Pada waktu itu, sebuah nama yang tentu tidak asing sampe sekarang, Game Boy, muncul. Handheld buatan Nintendo ini begitu diminati dan dinobatkan sebagai handheld pertama di dunia yang angka penjualannya boleh dikatakan sukses.

 

Tahun 1989, Atari mengakhiri era handheld hitam putih. Produk andalannya, Atari Lynx, membawa dimensi baru. Ini handheld pertama yang mampu menampilkan warna, sekaligus animasi 3D yang sederhana.

 

Tahun 1990, dunia handheld semakin menggila, NEC, perusahaan elektronik terkemuka di Jepang membuat handheld yang mampu merender animasi 3D lebih kompleks, karena menerapkan konsep grafis 3D untuk PC (personal computer). Handheld beda generasi: 1. Sony PSP, 2. GamePark XGP, 3. GamePark GP32, 4. Atari Lynx, dan 5. NEC TurboExpress.

 

Tahun 1994, Semenjak tahun tersebut, produsen game semakin gencar melakukan riset untuk handheld. Sega merilis Game Gear dan setahun berselang, Nintendo memperbarui produknya dengan Super Game Boy. Bahkan, Sega memproduksi handheld tanpa layar, Mega Jet, untuk diimplementasikan di pesawat terbang guna menghibur penumpangnya. Nintendo Virtual Boy menyusul, lengkap dengan kacamata 3D-nya, yang sekarang banyak ditiru untuk pelengkap berbagai paket produk grafis 3D. Tahun 1995, ada ide untuk mengecilkan ukuran konsol, dimulai dari Sega Nomad. Konsol ini membutuhkan cartridges Sega Mega Drive, tetapi ukurannya kecil, maka dari itu tergolong handheld. Tahun 1996, muncul Neo Geo Pocket, disusul oleh beberapa variasi Game Boy Pocket dan Game Boy Color, yang terus berinovasi tiap tahunnya.

 

Tahun 1998-2000, Sony merilis PocketStation dan memberikan kejutan besar di dunia konsol. Handheld ini memiliki kualitas visual yang jauh lebih baik dibanding handheld lain yang ada di pasaran. Salah satu pentolan Nintendo, Gumpei Yokoi, memutuskan untuk keluar dan bergabung dengan Bandai, kemudian merilis WonderSwan dan WonderSwan Color. Nokia NGage QD, usaha pabrikan ponsel Nokia merambah industri game.

 

Tahun 2001, Game Park GP32 muncul. Handheld buatan Korea ini sangat unik, selain fitur multimedia, pemiliknya bisa mendesain aplikasi dan game sendiri untuk GP32. Nintendo juga merilis Game Boy Advance pada tahun yansg sama. Bahkan, Nokia produsen ponsel yang tidak asing bagi Anda, merilis handheld Nokia N-Gage. Ini merupakan ponsel sekaligus piranti game yang lengkap dengan fitur-fitur multimedia dan interkonektivitas, seperti Bluetooth. Dan juga pada tahun ini, dirilis Game Boy Advance SP dengan model yang cantik, solid, dan padat.

 

Tahun 2004-2006, Sony merilis handheld pertama yang menggunakan cakram bernama PSP dan dibarengi dengan hadirnya Nintendo DS, yang menggunakan konsep dual screen (layar ganda). Disusul oleh Game Boy Micro dan Game Park XGP. Nintendo DS Lite dan Pelican VG Pocket Caplet menjadi handheld terbaru yang dilempar ke pasaran.

 

 

Sumber :

http://apriadiriki.blogspot.co.id/2015/04/sejarah-dan-perkembangan-teknologi-game.html

http://anggafajarulloh.blogspot.co.id/p/blog-page_13.html